Киберспорт.

Киберспорт (компьютерный спорт) - спортивные соревнования по компьютерным видеоиграм (в начале 90 годов прошлого века - Doom, с 1997 года - Quake, с 2001 года - Counter-Strike и т.д.). Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов (Cyberathlete Professional League,CPL), просуществовавшая до 13 марта 2008 года.

В наши дни организации такого рода наличествуют во многих странах мира. В России это Национальная профессиональная киберспортивная лига (National Professional Cybersport League, NPCL), созданная в 2003 году.

Регулярно проводятся международные состязания по киберспорту:
 • World Cyber Games (всемирные компьютерные игры) - проводящиеся с 2000 года самые крупные в мире соревнования по кибериграм. Согласно регламенту, в каждой стране проводятся отборочные игры (в России такого рода состязания проводятся с 2001 года и именуются WCG RU Preliminaries), победители которых получают право на участие в финальных играх WCG;
 • The Electronic Sports World Cup (всемирный киберспортивный кубок) - ежегодные состязания по компьютерным и видео играм, проходящие с 2003 года;
 • ASUS Open - международный турнир, проходящий 4 раза в год в России, начиная с 2003 года;
 • QuakeCon - проводящийся с 1996 года в Далласе (штат Техас, США) ежегодный бесплатный LAN party турнир. Организатор - id Software (разработчик игры Quake).

Существуют также полупрофессиональные лиги, организующие некоммерческие турниры, ладдеры (от англ. ladder - "лестница, шкала" - состязания, используемые для составления личных и командных рейтингов) и онлайн-кубки. Например, Русская дуэльная лига организует состязания по Quake II, международная система ClanBase - онлайн-турниры по Counter-Strike, Unreal Tournament 2004, Call of Duty II, Medal of Honor, Battlefield II, WarCraft III и т.д.

Первыми киберспорт одним из видов спорта признали в США. Нет, официальным видом спорта киберспорт был признан впервые 12 марта 2004 года в России, в соответствии с распоряжением главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова. Но спустя несколько лет из Всероссийского реестра видов спорта киберспорт был исключен, так как не соответствовал необходимым для включения в упомянутый реестр критериям.

Термин "киберспорт" применяется только для обозначения состязаний по компьютерным играм. Такое положение вещей имеет место только в России. Упомянутый термин впервые появился в конце XX века в США для наименования игр с использованием лазертага системы LaserTron v.10 (от англ. laser - "лазер", и tag - "метка"; первоначально так называли лазерный бой - игру, заключавшуюся в поражении интерактивных мишеней (АУЛов) и игроков противника, позже стали именовать оружие, применяющееся в данной игре). В наши дни "КиберСпорт" - официально зарегистрированный слоган LaserTron, Inc - американской компании-производителя лазертагов.

Наиболее удобная форма состязаний в киберспорте - соревнования в онлайн-режиме. Такого рода состязания удобны лишь тем, что позволяют киберспортсменам меряться силами, не выходя из собственной квартиры. Однако у данной формы соревнований есть немало серьезных недостатков. Структура глобальной сети неоднородна, потому информация передается с разной скоростью, что составляет немалые неудобства для некоторых игроков, существенно уменьшая их шансы на победу. Кроме того, в онлайн-поединке сложнее отследить жульничество (так называемое "читерство" (от англ. to cheat - "плутовать", "жульничать"), т.е. использование модифицированного оборудования или программ, позволяющих получить преимущество над другими прогеймерами). Потому серьезные международные соревнования предпочитают организовывать через локальную сеть - ведь в этом случае все игроки присутствуют в одном помещении, что сводит к минимуму возможность читерства. Да и пропускная способность LAN одинакова для всех прогеймеров, а благодаря личному присутствию всех участников и зрителей-болельщиков создается неповторимая атмосфера соревнований.

Киберспорт выгоден только продавцам игрового софта. Это не так. Именно игровая индустрия вообще и киберспорт в частности способствует совершенствованию компьютеров, развитию новых интернет-технологий. (для того, чтобы удовлетворить все возрастающие запросы прогеймеров, создается специализированное оборудование, пишутся новые программы и т.д.). Для киберспортсменов разрабатываются новые спортивные напитки и пищевые добавки, одежда и аксессуары. Кроме того, появилось и совершенствуется новое направление в медицине - киберспортивная медицина, призванная сохранять и улучшать здоровье прогеймеров.

Киберспорт не является спортом. Ошибочное мнение. Ведь спорт (от англ. sport, сокращение от первоначального англ. disport - "игра", "развлечение") - специфический род физической и интеллектуальной деятельности с целью соревнования, организованной по определенным правилам, а также подготовка к этой деятельности путем тренировок в сочетании с отдыхом. Целью спортивных состязаний является не только улучшение физического здоровья, но и повышение уровня интеллекта, а также получение морального и материального удовлетворения и стремление к самосовершенствованию. А киберспорт (как, например, шашки, шахматы или спортивный покер) как раз и является в первую очередь соревнованием, проходящим в виртуальном пространстве и подчиняющимся определенным правилам. В процессе состязаний, проходящих по определенной схеме (чемпионаты с последующим плей-оффом и финалом), игроки демонстрируют смекалку, скорость реакции, интеллектуальные способности, а также умение работать в команде ради победы. Имеет место также призовой фонд крупных международных соревнований по киберспорту. Состязания проводятся не только в компьютерных клубах, игровых центрах и в режиме онлайн, но и на стадионах, где болельщики имеют возможность вживую следить за действиями игроков и наблюдать за ходом поединка, отображающимся на большом экране и транслируемым в СМИ. Да и энергозатраты и психологические нагрузки киберспортсменов вполне сопоставимы с нагрузками людей, занимающихся любым другим видом спорта.

Киберспортсмены отличают болезненной бледностью, нездоровой худобой и физической слабостью. Это не так. Для того чтобы показывать высокие результаты в состязаниях и выдерживать регулярные тренировки, прогеймерам следует быть в хорошей физической форме, потому посещения фитнес-центра и ежеутренние пробежки для многих из них - обязательное дополнение к занятиям киберспортом. Кроме того, спортсмены стараются хорошо выглядеть - ведь на состязаниях они в обязательном порядке попадают под объективы теле- и фотокамер.

Прогеймеры способны проявить себя только в виртуальных видах спорта. Не обязательно. Многие игроки до прихода в киберспорт (а некоторые - параллельно с виртуальным спортом) занимались футболом, прыжками в воду, шахматами и т.д., причем достигли больших высот, и получили не меньше наград, чем в киберспорте.

Геймер и киберспортсмен - одно и то же. В прошлом многие киберспортсмены действительно были геймерами. Однако в наши дни эти понятия имеют очень мало общего. Например, геймеры играют в компьютерные игры просто для того, чтобы скоротать время или избавиться от скуки. При этом они тратят немалые деньги на интернет и новые диски с игрой. Киберспортсмены же зарабатывают деньги, участвуют в состязаниях (при этом частенько совершая путешествия за границу), учатся общению и работе в команде.

Занятия киберспортом - всего лишь одно из проявлений игромании, способ отстранения от реальности. Игромания - болезнь геймеров, отдающих каждую свободную минуту любимому хобби - компьютерным играм. Для киберспортсмена игры не являются хобби - это серьезный, кропотливый труд, к тому же приносящий прибыль, и немалую. Ведь на мировых состязаниях призовой фонд порой превышает 1 000 000 $, а заработная плата, например, игроков из Южной Кореи составляет от 20 000$ до 500 000-600 000$. Наиболее крупную сумму получил в 2005 году Джонатан Венделл (Канзас, Миссури, США) выступавший под никнеймом Fatal1ty. Он выиграл в финале соревнований по Painkiller 150 000$. Кроме того, от занятий киберспортом прогеймеры получают и моральное удовлетворение. Болезненная увлеченность видеоиграми среди киберспортсменов встречается очень редко, хотя времени на учебу, работу и личную жизнь им частенько не хватает из-за регулярных тренировок и выступлений.

Проигрыш для киберспортсмена, в результате которого порой игроков исключают из команды, часто становится причиной затяжной депрессии. Нет, такое положение вещей имеет место в среде геймеров-игроманов. Киберспортсмены же стараются как можно быстрее взять себя в руки, чтобы не "потерять форму" и к следующему выступлению подготовиться лучше. Переход в другую команду также чаще всего оказывает на игрока позитивное воздействие - ведь для того, чтобы влиться в незнакомый коллектив и продолжить борьбу за победу в состязаниях, ему придется задействовать все свои возможности, способности, умения и навыки.

Киберспорт - занятие бесполезное, так как люди, занимающиеся им, ничего не производят, не строят, никакой пользы обществу не приносят. Да, не производят и не строят. Но ведь так можно сказать обо всех видах спорта - футболисты и баскетболисты, пловцы и шахматисты тоже ничего не производят. Однако их заслуги и достижения неоспоримы. Во-первых, любой спорт - это зрелище, интересное огромному количеству людей. И киберспорт в этом смысле не исключение, так как он чрезвычайно популярен во многих странах мира. Во-вторых, создание спортивных объединений, целых спортивных империй - это новые рабочие места, дающие возможность честного заработка многим людям. И, наконец, киберспорт дает возможность проявить свои способности молодым людям, даже если они имеют какие-либо физические недостатки, препятствующие увлеченности иными видами спорта. Да и заниматься данным видом спорта можно даже в условиях кризиса - хватило бы усидчивости и терпения.

У киберспортсменов часто страдают глаза. Глаза киберспортсменов действительно устают, в результате постоянного игрового напряжения теряется острота зрения, а порой происходит отслоение сетчатки - тогда без лазерной коррекции не обойтись. Однако следует заметить, что случаи ухудшения зрения, требующие оперативного вмешательства, в киберспорте не так уж часты. Например, спортсмены России на проблемы со зрением не жалуются. По мнению специалистов, зрение ухудшается у игроков, имеющих врожденную предрасположенность к глазным недугам, которая усугубляется излучением монитора.

Гораздо чаще киберспортсмены страдают от туннельного синдрома (сильной боли в запястье) и мозоли на запястье. Помочь в этом случае может только снижение интенсивности игровой деятельности. А отсутствие самодисциплины у некоторых игроков приводит к хроническому недосыпанию и неправильному питанию, негативно сказывающемуся на состоянии нервной системы и желудочно-кишечного тракта, а порой приводящему к смерти от истощения. Чтобы снизить к минимуму вероятность возникновения у киберспортсменов проблем со здоровьем, в некоторых странах (например, в Корее) они обязаны проходить медкомиссию несколько раз в год, а также участвовать в различных программах отдыха, включающих выезды на природу, посещение фитнесс-центров и т.д.

Допинг в киберспорте - дело обычное. В наши дни появились так называемые "таблетки для киберспортсменов" (FpsBrain, Blueberry, DHA). Однако производители утверждают, что эти вещества - всего лишь витаминизированные энергетически активные биодобавки, призванные улучшить концентрацию и скорость реакции прогеймера. Алкогольные и энергетические напитки киберспортсмены не используют, так как, например, пиво, хотя и помогает перебороть волнение, частенько возникающее пред началом игры, в дальнейшем вызывает ухудшение скорости реакции и точности действий. Энергетические же напитки приводят к перенапряжению и возникновению эффекта "трясущихся рук", что также негативно сказывается на результативности игры. Потому киберспортсмены во время турниров отдают предпочтение шоколаду, кока-коле или пепси-коле, содержащих достаточное количество кофеина для активизации мозговой деятельности.

Компьютеры для соревнований по киберспорту предоставляют организаторы. Не обязательно. Например, участники QuakeCon на состязания приходят со своим компьютером.

Самые сильные прогеймеры в США - ведь именно там была создана профессиональная лига по компьютерному спорту. Профессиональная лига по компьютерному спорту (The Cyberathlete Professional League (CPL)) действительно была создана Эйнджелом Муньёзом в США 26 июня 1997 года. Именно благодаря этой организации соревнования по киберспорту начали проводиться на международном уровне. Однако, не смотря на вышеупомянутый факт, с американскими прогеймерами довольно успешно конкурируют киберспортсмены из других стран мира. Например, на Всемирных компьютерных играх (World Cyber Games), проходящих ежегодно начиная с 2000 года, за 7 лет (с 2000 по 2007 год) спортсмены из Республики Корея заработали 38 медалей (19 золотых, 9 серебряных, 10 бронзовых), а прогеймеры из США - 21(11 золотых, 6 серебряных, 4 бронзовых). На проводящихся с 2003 года состязаниях под названием "Всемирный киберспортивный кубок" (The Electronic Sports World Cup), вторых по значению после WCG, согласно статистике за 5 лет (с 2003 по 2008 год), наилучшие результаты продемонстрировали спортсмены из Франции - 22 медали (8 золотых, 7 серебряных, 7 бронзовых) и Швеции - 15 медалей (4 золотых, 6 серебряных, 5 бронзовых). Спортсмены из США получили 10 медалей (4 золотых, 4 серебряных, 2 бронзовых) и заняли 4 место.

В киберспорте возможна только командная игра. Не обязательно. Одни виды компьютерных игр (например, Counter-Strike) созданы специально для командной игры (в киберспорте команды именуются кланами или "тимами" (от англ. team - "команда")). Другие подходят как для состязаний команд, так и для игры в режиме "1 на 1".

Результат игры обязаны подтвердить обе команды, участвовавшие в состязании. Да, это так. Однако если игра ведется в онлайн-режиме, результат матча будет подтвержден автоматически спустя 4 дня после последнего хода независимо от того, подтвержден он обеими командами или нет. Если команда-оппонент не явилась на игру - в качестве результата вводится "Неявка" - итог, не требующий одобрения противника.

Во время матчей Counter-Strke игроки могут общаться между собой голосом. Голосовое общение разрешено в двух случаях: 1) если все общающиеся игроки в игре "живы", 2) если вся команда "мертва". "Умерший" игрок, спустя 3 секунды после своей "гибели", лишается права общения с "живыми" членами своей команды до конца текущего раунда. Также он не имеет право покидать свое игровое место (вставать из-за стола). Общение со зрителями во время состязаний строго запрещено.

Если во время игры возникают какие-либо технические неполадки (разрыв соединения, "зависание" компьютера и т.д.) участники игры имеют право с разрешения судьи поставить паузу и продолжить игру после устранения проблемы. Для того чтобы поставить паузу в случае технических неполадок, разрешение судьи не требуется. Если вследствие разрыва соединения игру продолжать невозможно, состязание либо начинается заново (если проблема имела место до начала третьего раунда), либо записывается счет, переигрывается весь период, по окончании которого суммируются заработанные очки.

Если правила нарушены - капитан обязан уведомить об этом судью, поставив паузу в конце раунда. Да, это так. Если капитан не смог поставить паузу - он обязан сообщить о проблеме в течение 1 минуты после завершения игры, так как по истечении указанного срока любые претензии рассматриваться не будут.

Популярные мифы.

Популярные факты.

Популярные советы.